Fanny Verax : L’empreinte écologique du numérique, c’est l’impact sur le monde physique de nos pratiques numériques. Plus de 75 % de cette empreinte vient de la fabrication des terminaux, et environ 25 % de l’usage qu’on en fait. Concernant l’usage, compte tenu de cette faible proportion, on a tendance à le délaisser. Or, je pense qu’il faut tenir compte d’un paramètre crucial dans l’accélération de nos pratiques numériques : la domination de la vidéo. Si l’on avait le même usage du numérique qu’aujourd’hui, pour l’administratif, l’information, la banque ou le scolaire, mais sans aucune vidéo, l’empreinte de l’usage serait considérablement réduite. Actuellement, les trois usages qui pèsent le plus, ce sont les réunions en visio, le streaming vidéo et les jeux vidéo. Donc d’un point de vue écologique, le problème n’est pas le numérique en tant que tel, mais le numérique vidéo (sur le sujet de l'impact sur le climat des usages numériques, voir notamment les chiffres avancés par l'Ademe, ndlr). Et cela ne va faire qu’empirer avec le développement massif de la réalité virtuelle et le déploiement d’univers comme les métavers.
J'ai fait une école de commerce... Et chaque jour, j'essaie de me racheter un petit peu :)
The American computer scientist, who coined the term ‘virtual reality,’ cautions against online ‘psychological operatives’
“People survive by passing information between themselves,” Lanier, 61, told the Guardian in an interview. “We’re putting that fundamental quality of humanness through a process with an inherent incentive for corruption and degradation. The fundamental drama of this period is whether we can figure out how to survive properly with those elements or not.”
Nous devons coopérer et partager les ressources de la planète de façon équitable. Nous devons commencer à vivre dans les limites de ce que la planète propose (…). Il faut que nous protégions la biosphère. L’air. Les forêts. La terre. (Greta Thunberg)
Encore un truc bien pourri qui s'arrête... Bon débarras !
« Si on ne végétalise pas notre alimentation – ce qui ne veut pas dire devenir tous végétariens mais réduire collectivement le niveau de consommation – on va dans le mur, les scientifiques nous le disent. Qu’on soit bobo ou pas, de gauche, de droite, riche ou pauvre, peu importe, on va tous payer l’addition à la fin. »
C’est une réalité rappelée par Frédéric Bordage, expert en sobriété numérique : « Si chaque individu se dote d’un casque de réalité virtuelle, c’est comme si l’on multipliait par deux le nombre de smartphones dans le monde. ». Pourtant, l’argument climatique et l’impact écologique du développement du métavers, n’est pas ce qui semble aujourd'hui remettre en cause son avènement. Des raisons externes sont invoquées : de trop nombreux bugs, des instabilités de performance, qui n’ont pas suscité au sein même de Meta l’adhésion des employés. Ces derniers étaient pourtant invités à se saisir des promesses et possibilités offertes par Horizon Worlds (le métavers de Meta).. Si d’autres acteurs sont positionnés sur le développement des technologies immersives, peu évoquent dès la conception de leurs univers, le lancement d’une réflexion sur le coût énergétique de telles innovations.
Si, dans leur BD, Jean-Marc Jancovici et Christophe Blain offrent un diagnostic juste de la crise actuelle et de la nécessité de la décroissance, ils passent à côté de plusieurs points cruciaux, tout particulièrement au sujet de ces transformations nécessaires en matière d’organisation sociale et d’usages énergétiques.
La narration attractive qu’offrent les bulles et les cases réclamait sans doute d’exposer parfois plus simplement les choses. Cela ne justifie toutefois pas de sous-évaluer les graves inconvénients du nucléaire ni de passer sous silence les propositions alternatives.
TRIBUNE. Alors qu’un engouement pour le Métavers se développe chez de multiples acteurs économiques, des développeurs et développeuses de jeux vidéo appellent à la responsabilité des parties prenantes au regard de la crise environnementale en cours.